A. Identifikasi perilaku
Mengidentifikasikan
tingkah laku /kebiasaan anak SMP yang bernama Arif dalam keseharianya bermain
game online di warnet setiap pulang sekolah terkadang bolos sekolah demi
bermain game online, peneliti mengetahui penyebab timbulnya masalah/prilaku
bermain game online ini dengan melalui sedikit wawancara singkat dengan orang
tua subjek dan penjaga warnet, awalnya subjek bermain game online mendapat
ajakan dari teman sebayanya dan mulai kecanduan memainkan game online ini
setiap hari sampai-sampai melupakan kewajibannya sebagai pelajar yang masih
dalam tahap/jenjang pendidikan .
B. Penyebab timbulnya masalah
Terkadang
subjek tidak mau sekolah atau belajar jika dalam sehari tidak di perbolehkan
bermain game online, subjek lebih senang jika dia belajar kalau sudah
menyelesaikan permainan game online tersebut faktor-faktor yang menimbulkan
prilaku atau kebiasaan subjek ini berawal dari ajakan teman sebayanya yang juga
dalam keseharianya selalu bermain game online di game center (warnet)
C. Target perubahan tingkah laku
Penelitian
ini dilakukan guna melihat apakah ada perubahan yang dialami subjek atau
pengurangan jam bermain game online, peneliti melakukan pengamatan terlebih
dahulu pada hari pertama subjek masih tetap melakukan kegiatan game online
seperti biasa sepulang sekolah dari jam 14.00 hingga jam 17.30 dan memainkan
lagi dari jam 19.00 hingga jam 21.00. di hari pertama ternyata subjek belum
mengalami perubahan dalam kegiatannya bermain game online, di hari kedua subjek
lebih menambah jam bermain game dan tidak berangkat kesekolah dimulai dari
pukul 07.00 hingga jam 15.00 subjek bermain game online,di hari ke 3 peneliti
melakukan kesepakatan kepada subjek dengan melakukan wawancara singkat.
D. STRATEGI DALAM MENGHADAPI MASALAH
Setrategi dalam menghadapi
masalah ini peneliti lebih fokus terhadap modifikasi pengurangan prilaku
bermain game online. Mengingat subjek tidak mau belajar jika dalam keseharianya tidak di perbolehkan
bermain game online sama sekali.
1. Memberikan
penjelasan mengenai dampak negatif
terlalu sering bermain game online.
2. Mengurangi
waktu bermain game online di game center (warnet) melalui pengawasan dari
penjaga warnet, orang tua subjek dan teman sekolah, pengurangan dilakukan
secara bertahap dimulai dari pengurangan bermain sehari hanya di perbolehkan
bermain selama 1 jam dari pulang sekolah jam 15.00 – 16.00. dan di malam hari
lebih fokus menyelesaikan tugas sekolah dengan dibantu pengawasan dari orang
tua subjek
3. Memberikan
poin (+) bila subjek berhasil melakukan pengurangan jam bermain game dalam
6 hari
maka subjek pada akhir pekan ( minggu ) mendapatkan gratis billing
bermain game online 1 jam, kemudian pemberian poin ( + + ) bila subjek dalam 6 hari
terhitung dari hari senin-sabtu tidak bermain game online sama sekali dan
subjek lebih fokus pada sekolah dan belajar subjek akan mendapatkan gratis billing bermain game
online pada hari minggu selama 3 jam dan
vocer game senilai Rp.20.000.
E. EVALUASI PROSES DAN HASIL
PENCAPAIAN
1. Terhitung
pada hari ke 8 (senin) setelah melakukan perjanjian pada hari ke 3 (rabu minggu
lalu) subjek masih memainkan game online pada waktu pulang sekolah 2 jam dan
mendapat peringatan dari penjaga warnet mengingatkan perjanjian yang telah
dilakukan dengan peneliti namun subjek tetap bersikeras bermain selama 2 jam.
2. Di
hari ke 9 karna subjek tidak berhasil melakukan pengurangan pada hari pertama
subjek mulai tidak memperdulikan perjanjian dan merasa karna tidak memenuhi
persyaratan untuk mendapatkan poin (+) ataupun (++) subjek tetap bermain game
seperti biasa.
3. Di
hari ke 15 subjek mecoba melakukan pengurangan bermain game online menurut
penuturan dari penjaga warnet hari ini subjek hanya bermain selama 1 jam dan
kemudian pulang, dan di malam harinya subjek ingin pergi ke game canter (
warnet ) namun tidak mendapatkan ijin keluar dari orang tuanya karena subjek
belum belajar atau mengerjakan tugas dari sekolah sama sekali.
4. Di
hari ke 16 subjek sama seperti pada hari ke 15 hanya bermain selama satu jam
dan tidak mau belajar pada malam harinya.
5. Di
hari ke 17 subjek hanya bermain game online selama satu jam dan di malam
harinya subjek tidak belajar lagi, kemudian orang tua subjek memberikan penguat
berupa penambahan uang jajan sekolah bila di malam hari subjek mau belajar dan
mengerjakan tugas di rumah.
6. Hari
ke 18 subjek bermain game online selama 1 jam dan setelah pulang subjek mulai
belajar meski pun sedikit tidak serius terkadang masih sering ketiduran dan
hanya memegang buku pelajaran saja.
7. Di
hari ke 19 subjek hanya mengunjungi game canter namun tidak bermain sama sekali
dan kemudian pulang, di malam hari subjek mulai sedikit-sedikit mengerjakan
tugas dan kemudian langsung tidur.
8. Di
hari ke 20 subjek hanya bermain game online selama 1 jam di warnet dan kemudian
pulang, di malam hari subjek mulai tidak belajar sama sekali dan lebih memili
menonton televise.
9. Di
hari ke 21 peneliti memberikan reward poin (+) karena subjek berhasil melakukan
pengurangan bermain game online dalam 1 minggu pertama
10. Di
hari ke 23 penelitian berakhir dikarenakan subjek sudah memasuki liburan
sekolah dan lebih memilih menghentikan perjanjian yang sudah di setujui.
No comments:
Post a Comment