EbPaidRev

Wednesday, 6 April 2016

Contoh Tugas Modifikasi Perilaku



A.  Identifikasi perilaku
Mengidentifikasikan tingkah laku /kebiasaan anak SMP yang bernama Arif dalam keseharianya bermain game online di warnet setiap pulang sekolah terkadang bolos sekolah demi bermain game online, peneliti mengetahui penyebab timbulnya masalah/prilaku bermain game online ini dengan melalui sedikit wawancara singkat dengan orang tua subjek dan penjaga warnet, awalnya subjek bermain game online mendapat ajakan dari teman sebayanya dan mulai kecanduan memainkan game online ini setiap hari sampai-sampai melupakan kewajibannya sebagai pelajar yang masih dalam tahap/jenjang pendidikan .
B.  Penyebab timbulnya masalah
Terkadang subjek tidak mau sekolah atau belajar jika dalam sehari tidak di perbolehkan bermain game online, subjek lebih senang jika dia belajar kalau sudah menyelesaikan permainan game online tersebut faktor-faktor yang menimbulkan prilaku atau kebiasaan subjek ini berawal dari ajakan teman sebayanya yang juga dalam keseharianya selalu bermain game online di game center (warnet)
C.  Target perubahan tingkah laku
Penelitian ini dilakukan guna melihat apakah ada perubahan yang dialami subjek atau pengurangan jam bermain game online, peneliti melakukan pengamatan terlebih dahulu pada hari pertama subjek masih tetap melakukan kegiatan game online seperti biasa sepulang sekolah dari jam 14.00 hingga jam 17.30 dan memainkan lagi dari jam 19.00 hingga jam 21.00. di hari pertama ternyata subjek belum mengalami perubahan dalam kegiatannya bermain game online, di hari kedua subjek lebih menambah jam bermain game dan tidak berangkat kesekolah dimulai dari pukul 07.00 hingga jam 15.00 subjek bermain game online,di hari ke 3 peneliti melakukan kesepakatan kepada subjek dengan melakukan wawancara singkat.

D.  STRATEGI DALAM MENGHADAPI MASALAH
Setrategi dalam menghadapi masalah ini peneliti lebih fokus terhadap modifikasi pengurangan prilaku bermain game online. Mengingat subjek tidak mau belajar  jika dalam keseharianya tidak di perbolehkan bermain game online sama sekali.
1.    Memberikan penjelasan mengenai dampak negatif  terlalu sering bermain game online.
2.    Mengurangi waktu bermain game online di game center (warnet) melalui pengawasan dari penjaga warnet, orang tua subjek dan teman sekolah, pengurangan dilakukan secara bertahap dimulai dari pengurangan bermain sehari hanya di perbolehkan bermain selama 1 jam dari pulang sekolah jam 15.00 – 16.00. dan di malam hari lebih fokus menyelesaikan tugas sekolah dengan dibantu pengawasan dari orang tua subjek
3.    Memberikan poin (+) bila subjek berhasil melakukan pengurangan jam bermain game dalam 6  hari  maka subjek pada akhir pekan ( minggu ) mendapatkan gratis billing bermain game online 1 jam, kemudian pemberian poin ( + + ) bila subjek dalam 6 hari terhitung dari hari senin-sabtu tidak bermain game online sama sekali dan subjek lebih fokus pada sekolah dan belajar subjek  akan mendapatkan gratis billing bermain game online pada hari minggu selama  3 jam dan vocer game senilai Rp.20.000.

E.  EVALUASI PROSES DAN HASIL PENCAPAIAN
1.      Terhitung pada hari ke 8 (senin) setelah melakukan perjanjian pada hari ke 3 (rabu minggu lalu) subjek masih memainkan game online pada waktu pulang sekolah 2 jam dan mendapat peringatan dari penjaga warnet mengingatkan perjanjian yang telah dilakukan dengan peneliti namun subjek tetap bersikeras bermain selama 2 jam.
2.      Di hari ke 9 karna subjek tidak berhasil melakukan pengurangan pada hari pertama subjek mulai tidak memperdulikan perjanjian dan merasa karna tidak memenuhi persyaratan untuk mendapatkan poin (+) ataupun (++) subjek tetap bermain game seperti biasa.
3.      Di hari ke 15 subjek mecoba melakukan pengurangan bermain game online menurut penuturan dari penjaga warnet hari ini subjek hanya bermain selama 1 jam dan kemudian pulang, dan di malam harinya subjek ingin pergi ke game canter ( warnet ) namun tidak mendapatkan ijin keluar dari orang tuanya karena subjek belum belajar atau mengerjakan tugas dari sekolah sama sekali.
4.      Di hari ke 16 subjek sama seperti pada hari ke 15 hanya bermain selama satu jam dan tidak mau belajar pada malam harinya.
5.      Di hari ke 17 subjek hanya bermain game online selama satu jam dan di malam harinya subjek tidak belajar lagi, kemudian orang tua subjek memberikan penguat berupa penambahan uang jajan sekolah bila di malam hari subjek mau belajar dan mengerjakan tugas di rumah.
6.      Hari ke 18 subjek bermain game online selama 1 jam dan setelah pulang subjek mulai belajar meski pun sedikit tidak serius terkadang masih sering ketiduran dan hanya memegang buku pelajaran saja.
7.      Di hari ke 19 subjek hanya mengunjungi game canter namun tidak bermain sama sekali dan kemudian pulang, di malam hari subjek mulai sedikit-sedikit mengerjakan tugas dan kemudian langsung tidur.
8.      Di hari ke 20 subjek hanya bermain game online selama 1 jam di warnet dan kemudian pulang, di malam hari subjek mulai tidak belajar sama sekali dan lebih memili menonton televise.
9.      Di hari ke 21 peneliti memberikan reward poin (+) karena subjek berhasil melakukan pengurangan bermain game online dalam 1 minggu pertama
10.  Di hari ke 23 penelitian berakhir dikarenakan subjek sudah memasuki liburan sekolah dan lebih memilih menghentikan perjanjian yang sudah di setujui.

No comments:

Post a Comment